仙剑奇侠传2到底烂在哪里?

百科 2024-04-29 09:54:13 165

仙剑奇侠传2到底烂在哪里?

仙剑二的仙剑问题主要有两个

一是剧情不够完整(这跟当年大宇内讧有一定关系),这让仙剑一的老玩家非常失望。

二是奇侠人设不够美型,这让现在的底烂小朋友看了就不想玩了。(参考被吹成神作的仙剑仙剑四)

虽然仙剑二的游戏性是全系列最好的,但对仙剑的奇侠主要受众来说,这点根本就不重要

不考虑以上各位的底烂原因。我个人觉得,仙剑仙二里有关魔刀系统、奇侠养毒蛊、底烂御灵等系统在仙剑各代都算是仙剑很大的创新,可惜当时没有用心制作,奇侠感觉很鸡肋。底烂

玩了那么多年游戏,仙剑仙二开头的奇侠动画是唯一让我难以忘怀的。


堪称完美的底烂水墨画卷展开和音乐。

Christmas Eve没事干,刚好昨天打通了轩辕剑三,所以来更新一下。

其实关于仙剑二的很多问题,只要了解到它是DOMO帮着做完的这一点,就自然而然地有了答案。仙剑二与其说是仙剑一的后续,不如说是借用轩辕剑的骨肉来撑起仙剑的表皮。除了剧情以外,仙二和时期相近的轩辕剑三以及天之痕,相似的地方实在不要太多,甚至还隐含了一些相互呼应的彩蛋。

轩辕剑里的盛尊武,和仙二里的盛尊武遥相呼应


很多人认为仙二的优点是游戏性,而这套仙二的诸多机制其实是原封不动地从轩辕剑引入过来的:

• 仙二中大获好评的御灵和蛊母,外加一个略显鸡肋的虎煞,在轩辕剑里其实是一套系统:炼妖壶。

轩辕剑中的炼妖壶可以把怪物吸入其中(成功率取决于玩家对怪物的熟识度,而这个熟识度则与玩家的等级和遭遇此怪物的次数相关,到了后期很多怪物可以被一口气收服,便不像仙二虎煞那样一定要磨掉一定的HP才能吸收),被收服的怪物可以用以炼化道具(更人性化的是炼化的结果可以预览,避免玩家浪费材料)、作为护法装备在身上以提升角色的数值、还可以在战斗中召唤出来作为由AI控制的战友(一部分通过剧情获得的怪物可以作为道具在战斗中使用,产生出类似技能一样的效果)。天之痕中新增加的符鬼则更接近仙二中的御灵,但在养成方面的可玩性要更高。

仙二中比较没有存在感的武功修炼值应该是来自于轩辕剑三中的绝技经验值

然而,不同于仙二中武功修炼值只是王小虎技能树的一小部分,轩三中的绝技是与魔法平行的一个独立系统,类似轨迹系列中的必杀技,每个人都有,是需要积攒怒气来释放的大招,在游戏中的使用频率比魔法低,但是伤害更高。

这两者共同的一点是,他们的积累进度和角色所习得的技能相关:仙二中,王小虎若主要依赖掌法,积累武功修炼值到一定程度则会修炼出烘云托月,但因此而不能习得魔刀技能中最强的单体技能炙天煞(IOS版改为两者都可以通过积累武功修炼值来习得);轩三中,若赛特不能在阿拉伯篇与慧彦习武前习得蛟龙翻身,那他则只能习得通过剧情掌握的御剑燎原,而最终绝技是崩山霸王劲。如果习得蛟龙翻身,最终绝技则是威力巨大的天狼巽闪(据说在PC原版中,积累绝技经验值相当不易,所以天狼巽闪本应该是游戏大后期才能学会的,但是由于IOS中降低了绝技的修炼难度,所以很多人可能在学会御剑燎原前就已经练出了天狼巽闪)。

然而, 两者的差别是,仙二中这个数值可以说是相当无关紧要:不论是烘云托月还是炙天煞都并没有什么不可替代性,而且两者在王小虎的全部技能中性能都算不上突出,上位替代很多;轩三中则相反,绝技的使用非常具有战略性,而赛特的天狼巽闪(常规情况下6000+伤害)则可以说是除了牛魔王支线获得的DOMO神打功(固定9999伤害)之外最强的单体输出手段(更别提要打过牛魔王,没有阿猫阿狗娃娃的话,不练出这招大概是不行的)。

• 法宝:这两者倒不能完全说相同,但是两者在效率上的差异是非常明显的。

仙二的法宝类似仙一中的玉佛珠,绝大部分都是可以通过装备这个道具来使用某种特殊合击,少部分像水之笛和灵心珠这样是拥有被动效果或者提升人物数值的。这样的法宝(或者说饰物)是仙一就有的,仙二只增加了更多具有合击效果的法宝。这样的设计不功不过,但很多法宝只要入手了更强的就会毫无用武之地,而且角色自身够强的话,这些法宝合击可以几乎都用不上。

轩三里则不同,多数法宝都可以在战斗中通过指令来使用,像偷窃、投掷、分解(非Boss怪概率即死)、隐身、冥想(回复灵力值)等能力都需要通过装备法宝来使用,而且战斗中会获取法宝经验值,法宝修炼程度越高,其成功率和效果都会显著上升。由于法宝可以自由装备给所以队员,所以可以根据角色自身的情况来装备法宝,比如物攻最高的赛特可以装备萨登荆环或星君眼(修炼结束后攻击力提升五成)和吸血鬼指环(在对敌人造成伤害的同时回复自身等量的HP),依赖法术输出的卡玛和妮可可以装备能够吸魔壶(收到魔法攻击时恢复灵力)和夜叉肩带... 总而言之,法宝在轩三中是非常具有存在感的一个系统。

属性与相生相克

仙二中的五行属性在战斗中的重要性据说是较其他代更为突出(一代和后面几代都是很久前玩得,所以忘了这方面怎么样),但说实话在实际游玩的体验中感觉也并不明显。小虎苏媚七七这三个人的招数很难直观地看出其属性,那么能够最直接体现出属性的只有御灵、法宝和七七的阵法。

然而这其间存在不少问题:法宝存在感低,而且合击会剥夺其它人物的行动机会,所以不能过于依赖;御灵之间的能力存在不平衡:雷兽的麻痹能力使其成为Boss战首选,而锦八爷的偷盗能力和极高的输出能力(个人体验,锦八爷有时平A3000+)也使其经常上场,其它极为就相对次要了一些(杨枭的群攻还不错,某些场合有奇效,但火猴、蛊神和蕴儿我几乎没怎么叫上过场);七七的阵法前期可能还有一些用处,但有了金刚阵法和天师阵法以后就可以无脑莽...

更致命的是,由于小虎苏媚七七这些输出主力在属性上并不明朗,只要等级够高,就可以用当前最强技能一口气打到底,从而使得钻研五行相生相克变得很没意义。

相较之下,轩辕剑的属性做得更合理一些:每个角色的绝技和魔法都带有属性,而且技能与敌人属性相生相克的关系体现得非常明显:除了用克制属性可以造成更高伤害以外,如果用会被敌人吸收的属性的魔法去攻击,那就会给对方加血(比如对战撒旦时,妮可的最终绝技无我灭境和最强法术十邪散魂都不对他使用,否则会狂加血)... 这就造成了战斗中一定要谨慎地选择不同属性的法术,但好在每个角色都有2-3个主要属性,其中有两个可以练到极致。

此外,不同于仙二中把辅助能力集中到李忆如一人身上,轩三在辅助能力的设置上也能体现出每个人的特色:赛特拥有最实用的加防、加攻和防御技能,妮可拥有着性能最高的复活技能,卡玛拥有回复量最大的单体回复技能和唯一的能解除一切异常的技能,李靖专精回复体力的同时又拥有着唯一的群体复活技能... 这就使得每个人都具有一定的多面性和自由度,配合轩三较为灵活的数值养成,使得每个角色都有多种培养方式。相较之下,仙二这方面就薄弱的多,如果李忆如没有御灵,那她的存在价值不过是一个五气朝元(李忆如除辅助以外的价值实在太有限了,如果要培养她的输出能力又太过舍本逐末... 但轩辕剑这边就不是,每个人在攻辅两方面都有自己的独到之处)。

• 普通攻击、暴击以及基本战斗系统

这一方面在操作手感上可能确实是仙二更胜一筹:就普通攻击而言,虽然两者都有暴击这个机制,但是仙二的变化更为丰富一些:二连击、暴击以及防御反击,而且触发概率直接加快了战斗节奏;轩辕剑则是更着重实用性:每个角色的暴击效果不同,赛特是100%威力二连击,妮可是普通怪秒杀,卡玛是三分之二伤害三连击,李靖则是随机附加debuff。

由于年代较早加上战斗系统比较古怪(IOS大幅优化了这一方面,但是实际的手感还是远远不如仙二),轩三在整体系统相近的情况下,还是缺少仙二那种行云流水的操作手感、仙二还有很难得的一点,就是我方角色行动时会像即时制那样,多人同时行动,所以战斗节奏非常快,不会像一些古早的回合制RPG一样你一拳我一脚。这一点轩三差得太多了,而且因为后期优化做得不到位,游戏中还存在一些微小的bug(比如在敏捷高到一定程度的时候,一个角色在行动前就蓄满了第二次的行动条,使得第一次行动被取消或者跳过,这一点经常在使用偷窃指令时出现)。

• 人物技能与数值成长

仙二非常值得诟病的一点是,由于剧情流程很短,人物成长得也非常快,基本上35级之前能够学完所以非剧情获得的技能,但人物的等级上限实则为99级,就导致了你后来虽然不断升级,但是人物的成长在相当早的时候已经完成了,而这个游戏也没有多少隐藏要素,后期再怎么增加数值对于游戏体验也没有多少帮助。

相对来说,轩辕剑这方面就要成熟很多,人物60级满级,虽然上限也不高,但是人物习得技能的等级排布得非常均匀,每升两三级就能学一个新技能,技能的习得贯穿了整个人物的成长过程,直到五十多级还能学得新招数。在人物满级后,还可以利用增加人物数值的道具来提升人物的各项指标,从而实现了角色的个性化成长,这就使得轩辕剑在主线结束后(与撒旦决战之前)仍有相当宽泛的游玩空间。

我之前为了攒萨尔达商人的资金,在塔得莫尔来回刷飞翔魔油和魅力之梨,又去移动岛刷了人马兽之血,硬是把全人物的数值刷到了比基础满级数值高出100-200左右,然后尝试不依赖阿猫阿狗娃娃去打牛魔王,这样的乐趣仙二是没有的,因为仙二很脑残地把所以必败战斗都设置成了0经验0奖励,你打过去了什么得不到,也没有机会去第二次挑战,甚至要打赢也得依赖一些奇技淫巧。


说完游戏性,再来说说简单剧情方面吧。

轩三以其剧本格局之宏大而闻名,但其剧情上也存在不少短板,其中一点和仙二一样,都是故事在某个节点突然加快节奏,草草结尾。但不同的是,轩三直到夜袭东平郡王府的剧情都算得上是非常扎实的,其对人物的刻画虽然算不上优秀,但及格线的程度还是有的;仙二则是自始至终地白开水,除了苏媚以外的人物都没有特别深入地挖掘,甚至还显得很肤浅。

要对比的话,就用李忆如和轩三阿拉伯篇里的神童小肯迪来对比吧。两个人在设定上都是人小鬼大、口无遮拦,但这一点在小肯迪这个角色身上表现得非常有趣:小肯迪作为设定上的神童和功能性上的引导人物,表现出来了极为丰富的知识量:他上知天文下知地理、对于历史、政治乃至外语都广有涉猎,不但对于阿拉伯世界的政治格局了解得非常透彻,对于遥远的欧洲和中国也有一定的了解;他也因此而自傲,张口闭口管人叫傻瓜笨蛋,同时也经常因为好奇心和求知欲做出一些不怕死的行为,比如戏耍士兵、尾随赛特进入血腥地域、见到机关兽便立即想要钻研,在很多生死危急时刻还在想着增长见识。这些特点最终勾勒出一个非常鲜活的形象:他虽然天赋异禀,但又掩盖不住儿童心性,博学而不迂腐,聪明而不老成,反差萌十足,同时又让人觉得这与他的年龄相符。


相较之下李忆如的角色塑造可谓是非常贫乏了。这个角色先天条件极其优秀,是李逍遥和赵灵儿的亲骨肉、林月如一手带大的养女、和阿奴情同姐妹,本来是可以集四人的缩影于一身,但实际的表现却令人失望。虽说八岁这个年纪是小了点,但是她既然会用隐蛊和一定数量的法术,可见她在仙灵岛也是接受过一些教育和训练的。然而,能力上,蜀山派的剑术她不会,林家的武功她也不会,灵儿的五行法术、阿奴的苗疆蛊术她也没有掌握,偏偏设定上她又有着巨大的灵力,只叫人觉得浪费。性格上,她也只是一个有点早熟的小女孩,喜欢随口调侃几句大人间的男女关系,但在挫折面前却显得软弱和无能,没有灵儿的无私和宽容,没有月如的泼辣和果敢,没有阿奴的随机应变,只有游手好闲这一点有那么几分李逍遥的影子。最令人失望的是,在月凉山迷路时,她一身法宝(隐蛊之类的东西她应该身上有不少)、还有仙兽相伴(至少那时候已经有了锦八爷),她竟然吓得直哭... 虽然知道是剧情需要(为了让苏媚对她产生同情),但李忆如这样的表现,实在太有负那四位养育她的英杰,甚至是照顾了她一路的小虎哥阿媚姐。十岁的王小虎啥也不会,只身勇闯仙灵岛,大概心里不比她怕得更厉害;苏媚年幼时眼见父母被害,忍着丧亲之痛出逃,心里不比她慌?


更能形成对比的是,虽然两者都是张口闭口都要提及长辈(肯迪「我爷爷说...」,忆如「我爹说...」),小肯迪实在继承了老肯迪知识的基础之上,希望自己能够用双眼和双脚去践行和感受爷爷所说的一切。即使赛特拒绝带他上路,在赛特离开后,他也一人踏上了旅程,后来因为提出因果定律而流芳百世,算是在继承了爷爷的同时又超越了爷爷,同时也走出了自己的人生。


相较之下,说到女娲的宿命,面对千叶的质问,忆如只能干巴巴地说了两句「我爹告诉我」、「我爹告诉我」,但怎么看着像是知其所然不知其所然。


「不求回报的爱」啊,这个概念从你这个从出生开始就备受宠爱的人嘴里说出来,实在不具有说服力。比你更有资格说这两句话的人,她们在牺牲之前,甚至没有机会为自己的爱做出表白。


刚打通IOS版,时隔十余年再一次玩仙二,感触良多。




综合评价:一手好牌打得稀巴烂。


先说优点

人物造型 - 虽然有争议,但二代的人物造型是在我看来最具仙气的一代,而且战斗中展现得是完全比例的人物像,使用招式时的动作流畅且细致,这一方面在本系列的2D作品中是最为出色的。

音乐 - 水龙吟/余情幽梦堪称神曲,可惜和剧情结合得很差,而且和轩辕剑天之痕里《三个人的时光》一样,几乎是滥用,但好在有多个变奏版本,不至于单调(特别是战斗版的余情幽梦,特别有宿命之战的感觉)。

战斗系统 - 很流畅很舒服,战斗后自动回复气血降低了对药物补给的依赖,防御反击则加快了战斗节奏,每个人也有自己的特色(虎煞/御灵/喂毒/阵术),而且除了喂毒都很实用(虎煞打Boss真的好用,没钱买高级装备用来投掷的话,虎煞是最好的输出手段),合击和御灵的大招还有专属的演出动画。

迷宫 - 对于不喜欢走迷宫的人来说算是很人性化的,迷宫基本上都很简单,而且很多岔路还会交汇在一起,你正担心之前没走的岔路上会不会有什么的时候,发现这条路和那条岔路的出口是共同的。

练级 - 练级比较轻松,不少地图有比较好的刷怪的点(比如粮仓和邪雾森林里打不完的小老鼠,挨打只掉钱,不用担心会死,可以一口气打死赚钱练级,也可以控制好血量来攒虎煞点),而且人物成长得很快,大概25-30级就能掌握绝大数可以靠练级学到的技能。更重要的是,对于喜欢练级的人来说,只要在某一个阶段集中练练级,后期就可以很轻松地打过去(不如说从画卷幻境开始,Boss战的经验都丰厚得过分了,在等级超出最低要求很多的前提下,打完一战仍旧可以连升2-3级,导致后期你只是打完路上遇见的所有的妖怪就可以升很多级)。


再说缺点,这方面说得详细一点

剧情

可以看得出二代的剧情整体的思路还是明确的,特别是从反派的立场上:千叶禅师的目的是趁魔族、仙剑派和仙霞派三大势力都元气大伤之时,利用三大魔器和自己在人魔两界积攒下的名望与力量来一统天下。而在主角的队伍中,刚好三位女角分属三大势力其中之一(苏媚 - 魔族,忆如 - 仙剑派,七七 - 仙霞派),小虎本人也算是武林人士的代表,所以说三位女角色都可以成为剧情的重要组成部分,因此我们可以理解为这个故事至少有三条线。

然而,在剧本的实际表现上,魔族和仙剑派借忆如寻父和苏媚复仇这两个主要事件写得还算完整(但是实际上也很缺少细节,故事和设定中不明确的地方甚多),仙霞派这条线几乎随便敷衍完的(从仙霞五奇到清柔师太,基本上都是轻描淡写一带而过),以致故事缩水和赶工的痕迹非常明显。如果说苏媚和忆如撑起的戏份能有整个仙二的三分之二的话,七七加上小虎的戏份理应能拥有同样的篇幅,可惜实际上这两人的剧情在原游戏中大概连三分之一都不到。

此外,剧情本身的断层感也非常严重,很多情节几乎是毫无铺垫突然出现的,像是仙霞五奇大战孔麟,突然她们就发现了孔麟的行踪,而且找到仙霞五奇后她们就直接说了句类似「孔麟就在下面,我们快过去打他!」,然后黑幕转场后五个人就立刻围着孔麟打起来了,至于她们是如何发现他的行踪的、如何包围他的、孔麟为何孤身一人等等这些重要细节支字未提,使得一个颇为吸引人的情节写得比初中生堵人打架还简单粗暴...

此外,剧情中很多看似大有来头的人物几乎都没有展开写,比如王小虎的师傅盛尊武,他是如何得到魔刀天吒和习得魔族刀法,基本上没提过;天鬼皇的一双儿女天魑皇和魉妹,明明有立绘,但是除了给主角们送了一盏灯笼然后打了一架,就再也没有剧情了,也令人觉得莫名其妙;贯穿了游戏始终,和王小虎形成对照的喻南松,除了被千叶当工具人利用到死以外也没什么作为,不仅让人质疑他到底对这故事有什么意义;某种角度上也算是鬼的蕴儿,在主角众寻找前往鬼都之法的时候一言未发,去了鬼都仍旧一言不发,见到害死了她父母的仙霞五奇和千叶时仍旧没有话说,让人好奇她的自我是不是也让李忆如吸收了...

在此基础之上,游戏中的文本量也可以说是非常之低,恐怕和仙剑客栈这种休闲游戏有得一比。故事中的各种对话几乎惜墨如金,而且越是贴近主线的情节交得越直白,在NPC能用十好几句话给你讲一些料理或者古玩相关的冷知识时,主线里的重要人物可以用三句话给你交代完剧情中最重要的内容(比如「千叶禅师是坏人/他的阴谋是统一人魔两界/要阻止他!」、「这里是禁咒空间/是千叶禅师的法术/要出去必须有人牺牲!」)... 更可怕的是这种情况大概从游戏中期(遇见圣姑、取得天蛇杖)就极为严重了,五华山之后更是加剧到了滑稽的程度。于是,仙二作为以剧情为主的PC游戏来说,在文本量和剧情方面实在不过关,可能只能满足那个时代的手机游戏的水准(但即使是那个年代的JAVA手机游戏,也有天之痕移植版这种大作啊)...

人物

在剧情如此敷衍的基础之上,人物塑造也很难有所成就。就四个主要人物来说,苏媚的塑造是最完整的,小虎则是有一定的程度的塑造,但两人都不够深入;七七和忆如则可以说是很扁平了,自始至终都是差不多的形象和性格,基本上没有什么成长。

苏媚虽然说是最能体现二代「宽恕」这个主题的人,但是她在队的时间实在太短了,其相关剧情只能大概让玩家知道她在逻辑上是如何「宽恕」李林二人的,但实际上的心路历程还是大片留白、只能靠玩家的想象来填充。更何况,在苏媚的个人故事线中,最具张力的事件是她和李逍遥的恩怨,而这一点实际上和小虎一众人的关联(特别是小虎)不算非常大(就算是忆如是逍遥之女,而小虎是逍遥的迷弟,李逍遥在这故事中也只是个背景人物,更别提以他的实力和身份,苏媚想杀他或者让他以死谢罪都是没有可能的),从而使得这个最吸引人的事件也一定程度游离于主线(特别是主角王小虎的故事线)之外。想想看,一个故事的女主角身上最重要的事情,居然和男主角没什么关系,实在有点讽刺。

再说小虎。小虎是货真价实的正人君子和好男儿,这一点游戏里体现得很鲜明,特别画卷幻境里还两次强调了他心无邪念、正气浩然的特质(第一次是初入幻境,小虎立即清醒过来,并反过来利用幻境的特质击破画妖;第二次是对战李逍遥后,逍遥夸他把带有魔意的刀法用得光明磊落)。但这样一个除了有点轻信天真以外几乎可以说是极为老成的男主角,对于这个故事来说,是否过于无聊了呢?小虎本身就是平民草根出身,家世和身份上没有什么文章可作,性格上也这么完美,未免太缺乏成长空间。反观其他男主角,要么性格成长巨大(比如李逍遥,从流氓小二到一代大侠),要么身世离奇(景天、南宫煌、云天河皆如此,同时他们的性格也很辨识度),相较之下,王小虎就显得太没有个性了。

更重要的一点是,在一个属于王小虎的故事里,李逍遥这个机械降神式的人物实在占据了太大的篇幅,导致这个故事根本没办法体现王小虎的重要性。打败孔麟的不一定是他,打败千叶的也不一定是他,甚至需要和苏媚和解的也不是他,那么王小虎作为男主的作用到底是什么呢?

至于七七和忆如,只能说从始至终都差不多。七七一如既往地温婉可人善解人意(同时也善解人衣),忆如从一而终的人小鬼大口无遮拦(但始终不过调侃一下男女关系的水平),总觉得编剧根本没构思好她们的故事线。

而在故事的背景中扮演了重要角色的李逍遥和孔麟,说实话塑造也非常薄弱,甚至很多地方还不合逻辑,譬如李逍遥失踪多日,蜀山仙剑派为什么也没派人出来调查或者暂时代理他的工作?类似的还有孔麟,作为魔族掌旗使,几乎凡事都是亲历亲为,身边连几个像样的小弟都没有。于是看似宏大的舞台上只有寥寥数人,没有浩瀚,只要空泛。

世界构成

仙二的迷宫虽然简单,但是每个迷宫的场景和其中的怪物还是好好做了设计的,可惜和剧情结合得很差,很多场景除了有个名字以外完全没有其他的信息,再加上场景大多很小,完全没有浸没感和立体感。虽然2D游戏在构建场景上不如3D游戏那么有空间感,但至少也能营造出让人产生代入感的氛围,比如仙一里的黑水镇和锁妖塔,压抑黑暗之余又有自身的背景故事和内在的小世界,而仙二中很难找到这样的场景,也就夜中的月凉山还有点感觉。

而在场景的刻画不成功的同时,配合极其敷衍的剧情,仙二中展现的世界观也不如其他作那么宏大而完整。

此外,故事后期的迷宫设置也不太合理,不但战斗难度飙升,而且自画卷幻境开始一连好几个迷宫之间没有任何的补给点,也对玩家的游玩体验造成了不利影响。

游戏性

仙二的游戏性虽然在历代中算是不错的,但是也有很多值得诟病的地方。由于剧情很短,所以人物成长得也很快,技能很快就全部学完了,而且技能效果高度重复,七七和小虎的不同技能在性质上也就是伤害高低的不同,练到后期几乎只用其中一两招。

小虎虽然有两套技能,但是魔刀和掌法在效果上的区别也很小,我在游玩过程中几乎只用掌法,后期就是刷怪拨雨撩云打Boss云出无心,真气耗完了就放虎煞。而武功熟练度本身是一个很有潜力的机制,本来有可能把仙三中仙术的那种靠使用次数来晋级的机制提前引入,但是不知为何这个武功熟练度在游戏中只与烘云托月和炙天煞这两个技能有关。原版里这俩不能共存还算有所取舍,IOS版里都可以学,而且前者的上位替代有穿云掌最强群攻拨雨撩云、剧情习得的魔刀最强招式的群魔恸和虎煞的最终招式虎踞鲸吞,后者有穿云掌最强单体云出无心和虎煞中级招式猛虎出闸,可以说都是可有可无的招式。

此外,虽然虎煞、御灵、阵法还有蛊母等机制的使用和搭配很有趣,但是故事对这些机制的引导做得也很差;剧情中基本上没有深入介绍这些东西的用法,导致很多玩家在没有攻略的情况下可能意识不到这些东西的存在。这可能也是那个年代的游戏为了对抗盗版而把一部分游戏的关键内容放在了游戏说明书里,倒是可以理解,可是移植版里还是这样,就有点不合时宜了。

另外,实际上比起钻研游戏机制,刷级和刷钱才是打这个游戏的硬道理:这个游戏练级本身不难,轻轻松松就可以超出正常级别要求好多,以致很多Boss根本无法对主角们造成伤害;比起各种技能,投掷高级装备所造成的伤害要高得多,而且谁都可以投掷,所以只要有足够多的钱就不怕有难打的Boss... 这使得很多更为精细的游戏内容就变成了可有可无的鸡肋。


总结

仙二原本是块璞玉,各方面乍一看都不错(包括剧情大纲),但是落实得很不到位,不仅最关键的剧本成为了整个游戏的短板,很多本来可以称得上是闪光点的地方也因为不合理的规划和搭配而显得不够突出。总得来说,它是一部有着严重缺陷(剧情和流程长度)的平庸之作。

省流总结——

  • 大环境导致当年的玩家普遍看重游戏剧情,而仙剑2的剧情,以及相关联的人设都是大硬伤。
  • 这俩恰好还是仙剑1的强项,作为玩家等待了8年的续作,这种反差更拉低了评价。
  • 仙剑2的游戏性其实是被低估的,过短的游戏内容,导致它的许多良好开端都无从发挥。

《仙剑奇侠传2》(下文简称仙剑2)发售于2003年,当年的单机游戏大环境,与现在是有一定区别的。

那会儿GPU的上限不高,电脑端Intel尚未入局,3dfx被NVIDIA收购,红绿争霸(红那会儿还叫ATI不叫AMD)的形势刚刚建立,还没有踏上高速发展道路。主机端PS2早早就确立了世代大战的胜势,但其实PS2的图形性能在那一世代是偏弱的。有限的机能使得射击、驾驶类游戏难以被做得很漂亮,主流玩家选择的仍然是角色扮演游戏(RPG),当然还有现在没落了的即时战略游戏[1]

那会儿刺客信条、巫师这些西方CRPG大IP尚未诞生,而同期其它CRPG,大多数仍是暗黑破坏神和博德之门风格——内部可替代性强,对日式JRPG(仙剑就是较典型的JRPG)的可替代性则不强,此外不少还缺乏汉化。而JRPG那会儿虽已显示出衰落迹象,但方兴未艾,在玩家群体中仍然相当受欢迎。JRPG和CRPG的区别,前者是“看故事”,后者则是“制造故事”——现在的RPG倒是把二者不同程度融合一起了,但在当年,二者还是比较泾渭分明的。

上述大环境,尤其在国内游戏玩家群体里,就造成了一种现象:当年的玩家玩游戏会更倾向于看剧情,评判一个游戏(尤其RPG)的好坏,也往往是剧情先行。

而仙剑2最大硬伤就是剧情,接近于半成品;此外和剧情关联密切的人设也一言难尽。

打败孔璘以后,故事走向肉眼可见的变快了,赶工痕迹非常明显[2]。最后的决战主角团一开始被碾压,中途由莫名其妙的女声(似乎是赵灵儿?)支配了战局,更是满满的一股“不行了不行了快点拍完收工”的气息。

整个故事的叙述也缺乏剧情党喜欢的伏笔、反转等套路,走向基本就是“王小虎结识沈苏→李逍遥失踪→寻找过程得知沈苏身世→找到李逍遥打败孔璘→戳穿千叶阴谋完成李逍遥愿望”,平淡无波澜。千叶一出场给人感觉就不像好人,大多数玩家估计玩到中期,就猜出他应是大反派了。

李忆如作为主角团与前作关联最密切的人物,剧情里存在感反而是三女角最弱。前面也有知友答过她张口闭口就是“爹爹说”,像是生怕玩家不知道你玩的是仙剑2一样。

沈欺霜(现在该叫她余霞真人了)作为JRPG传统的“白月光”形象,剧本戏份比李忆如更丰富,人物塑造反而更扁平,以至于后期要靠冰火莲花剧情强行加(床)戏。

王小虎作为游戏主角则在人设上犯了一个大忌:过于完美[3]。像游戏前期虽然一直强调“王小虎武功天赋不高”,但中后期与武功盖世,人类天花板的李逍遥相会时,后者的评价已经是“一流高手风范”,别忘了王小虎比仙剑1的李逍遥还小一岁。

苏媚后期为王小虎做出的牺牲,成为许多人对仙剑2的最深记忆——但游戏中期王小虎为苏媚做出的牺牲也毫不逊色。为了保护已被认出妖女身份的苏媚,只身一人单挑武林群雄,试问哪款武侠游戏的角色能有如此魄力。

王小虎的行事得体度,也是与年龄阅历完全不匹配的。比如沈公子调戏民女一段剧情,主角团打抱不平属于RPG惯例,但自始至终负责嘴炮的都是李忆如,王小虎一言不发。

但一旦闹到要开打地步了,王小虎立马拔刀进入战斗状态——

打完却又表示出是否会给林家(李忆如娘家)带来麻烦的顾虑。

整个仙剑2剧情从头到尾,主角团遭遇的一切挫折,不是三位女角犯错导致,就是不可抗力导致——而王小虎自始至终都保持双商在线,武德兼备,完美得有些不真实了。挺有意思的是,仙剑2沿用了和仙剑1一样的三角恋套路——但1里灵月二人都有“共事一夫”倾向,2里沈苏二人相互却表露出明显醋意。显然2的设定更真实,然而由于男主王小虎的过于不真实,到头来却是2的感情戏,被演得比1更强行更违和。

要知道游戏玩家对仙剑2的期待是非常之大的——与1相隔了接近8年,发售前大半年《大众软件》[4]就在不停为它造势,正式发售后的图文攻略长度,超过了同年夏天的暴雪(当年暴雪地位相当于今天的R星+蠢驴)大作《魔兽争霸3:冰封王座》。实际玩到手发现这仅是一款10小时就能通关(难道要怪迷宫太简单了么?)的,相当于新仙剑资料片的小品级游戏,那年代最看重的剧情人设也很poor,差评自然就纷至沓来了。

其实如果抛开剧情人设这些,单纯从游戏角度看仙剑2,它反而有些被低估。画面虽然不及同期已经普遍开始3D化的竞品,但相比新仙剑也有进步,游戏性更是只好不差。

比如“投掷”是仙剑系列的特色攻击,仙剑2强化了它的威力,像早期仙灵岛和李大娘的战斗,其实把天咤丢出去基本就能取胜(当然没人舍得……);最终boss战用苏媚留下的武器扔出去也能造成可观伤害。《勇者斗恶龙》(下文简称DQ)一类游戏经常有人挑战极限通关或实时通关,仙剑2也具备此类潜力。

仙剑1我方四人定位还比较职业化,李逍遥/林月如分别是偏力量/敏捷的物理,赵灵儿是法伤,阿奴是法辅,特色战斗系统只有李逍遥中期学得的酒神(相当于DQ的玛丹特)。仙剑2则给四人都加上了各自的特色战斗系统(王小虎虎煞,沈欺霜阵法,苏媚煨毒,李忆如御灵),尽管平衡性设定上还有不少待完善之处,但如果你愿意N周目,换一种主攻或配合方式,都不会觉得枯燥。

(沈欺霜的阵法能改变战场元素,那边DQ还一直到9才想起添加这招呢)

(仙剑7里作为回忆杀登场的蕴儿,实际上是仙剑2里李忆如的御灵之一)

此外仙剑2虽然流程极短,支线却异常丰富,每个城镇几乎都有有趣的可选任务,更有类似天使绘卷这样贯穿游戏始终的大型任务。单论密集程度不逊前一年极受好评的《秦殇》,但游戏多舛的命途让这一块潜力化为烟云,根本来不及做成秦殇那种支线选择可左右剧情、结局的样子。

蛊母喂养的系统设计得很有创意,本质是把种植和合成2个RPG里常见系统融合了。但同样因为游戏流程过短,后期缺乏难度挑战,到头来变得很没有存在感。

想象一下如果仙剑2按新仙剑当初宣传的那样剧情开发完毕,然后再把仙剑客栈作为经营类小游戏整合进去,整部作品的高度,恐怕后续3/4也难以企及(我个人认为仙剑最巅峰是4)。可惜人生向来就没有另一种可能,游戏亦然。

其它扩展阅读——

为什么有人觉得画质不是评判游戏的标准?回合制玩法明明是历史产物,为什么仍然有人会认为回合制玩法的游戏没过时?仙剑奇侠传李逍遥那把木剑到底怎么来的?为什么日式RPG代表《最终幻想》系列,保持着旺盛的生命力!而中式RPG代表《仙剑》系列却半死不活?
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